进度快照 · 9 月 3 日
这周还剩 3 天(9/3 → 9/6)。下面每条都写清楚:发生了什么 · 谁要做什么 · 不做会怎样。
卡住的两件事
1 · 双层地板选错了版本,关卡大纲先别动笔
计划里写的是「上面塌掉的地板掉到下面变成桥」。两种版本都跑过模拟之后,这个版本有两个问题:超过一半的局,玩家其实已经输了但游戏不会告诉他——他会一直玩下去,最后以为是自己手慢;而且下面那个角色全程一个要做的决定都没有,只能等上面的人给他搭桥。那不是两只手一起玩,是一个人在排队。换成上下两层都会塌,三项指标全部转好。
WeiShan 要做:先把大纲里这条换成「两层都会塌」,再写三章的关卡大纲。
不改会怎样:按现在这条写出来的第二、三章关卡,做完还要重做一遍。
2 · 这几天做的东西还散在各自的分支里,没有合到一起
现在有四份平行的工作:角色改造在三个地方各有一份,美术的 20 关背景在第四个。麻烦在于两边改的是同一批文件——角色改造动的是关卡的数据结构,美术动的是关卡配置和图片资源。
Glenn 要做:这周内先把角色改造合进主线,其他几份再接上去。
不合会怎样:越晚合冲突越多,而且这段时间每个人都在一份别人看不到的版本上继续做。
要盯着的两件事
3 · Glenn 那四件平台上的事,我们从代码看不出做了没有
这类事都在网页后台点,本来就不会在项目里留下痕迹,所以只能你自己回答。四件是:Play 账号类型和封测规则、付费协议+银行税务、iOS 用谁的 Mac 打包、朋友的试玩反馈 9/6 收齐。
为什么最要紧:这四件是唯一「加班也补不回来」的——它们等的是别人的审批时间,不是我们的工作量。如果 Play 真要求「12 个人连续测 14 天」,那测试得在 10/9 之前开跑,比 10/11 功能冻结还早。
4 · 现在游戏里的日出,玩家输掉的九成九是「来不及」,不是「想错了」
这不是新机制的问题,是第一章——正在给 5 位朋友玩的那一章。问题在于我们收到的数据里「失败」只有一种,没分开「这局已经没救了」和「还有救但时间到了」。这两件事对玩家的感受完全不同。
Glenn 要做:下周的数据看板把这两种失败分开统计。WeiShan 要做:读数据时按分开之后的两类分别看。
不分开会怎样:「免费试玩到第几关为止」——也就是玩家在哪一刻决定买不买——是靠这批数据定的。不分开,这个决定就建在一个错的数字上。
另外:遮阳伞必须能在两个角色之间传,不能传的版本测下来根本算不上一个机制。
已经做完的(比计划多)
四个角色的底子做好了 —— 吸血鬼和幽灵现在能加进游戏了
以前游戏只认识「骷髅」和「僵尸」两个名字,写死在几十处地方;想加第三个角色,就得把所有规则再抄一遍。现在改成两个位置、谁都能站:角色是数据,走路方式才是规则。
顺手解决了一个老毛病:以前每条移动规则都存在两份,改一份忘另一份(8 月那个「跳到半空还占着原来那格」的 bug 就是这么来的)。
怎么确认没改坏:改之前把 64 个关卡逐帧录了一遍,改完再录一遍,64 个一模一样,关卡数据一个字没动。
新机制不是拍脑袋定的,是先用模拟跑出来的(一行游戏代码都没写)
结论:两层塌陷 留;踩箱子/活板门 砍;引开野狗 留(把狗从「一个人的麻烦」变成「两个人的配合」);楼梯只能用一次(否则玩家输了游戏也不会卡住,他就不知道自己已经输了);遮阳伞必须能传。
顺带:这套模拟工具已经是「自动检查一关通不通得了」的一半,所以 WeiShan 那项工具比清单上看着的更近。
第一章的美术定调了
20 关背景全部铺完、每关地面配色定死、棺材改成手绘并会随路转向、摇杆常驻。有边框和没边框的版本各跑了一轮:有边框的四关全胜,画面越复杂差距越大。
这周还没开始的
三章关卡大纲(最重要,且被第 1 条卡住)· 关卡生成和复核工具 · 复核头 5 个关卡 · 图标和商店首图方向 · 吸血鬼和幽灵的造型方向 · Glenn 那四件平台的事
下面的清单里:✅ 做完了,🟡 做了一半(括号里写着还差什么),🔴 被上面第 1 条卡住。