Back to Coffin —— 每周交付清单

四章 80 关 · 骷髅/僵尸/吸血鬼/幽灵(两槽位,每章固定一对)· 简繁英三语言 · iOS+Android 买断制,试玩第一章

10/4 文案冻结10/11 功能冻结10/14 内容锁死 10/16 提审10/21 被拒重交日10/30 上线 0% 已勾选9/7 进度已更新

每一项都有一个负责人。agent 是每个人自己的工具,不单独列。勾上的标准是「东西做出来了,别人能打开或能跑」,不是「我做了」——每周末照着过一遍。左边有红条的:这一项晚了,上线日就跟着晚

进度快照 · 9 月 7 日

W1 已经结束,今天是 W2 第一天。上一次快照是 9/3 晚。每条都写清楚:发生了什么 · 谁要做什么 · 不做会怎样。

卡住的两件事

1 · 合并这件事,四天里一次都没发生 —— 而且已经开始重复劳动了(第三次提,最严重的一条) 9/3 那条说「五份工作在改同一批文件,这周内定个顺序合进去」。四天过去,主线一次都没动过(最后一次是 8 月 31 日),唯一一个等着合的申请从 9/2 挂到今天没人处理。与此同时最大的那份工作已经跑到主线前面 91 次提交、1497 个文件代价已经不是「将来难合」,是已经付掉了:9/2–9/3 做完的三份工作(十字架那类障碍、压板、画面画谁)到现在没有任何人接手,而那份最大的工作因为看不见它们,把十字架那套自己又做了一遍。同一件事做了两次,而且两份的规则还不一样——新的那份说「僵尸不许碰十字架、吸血鬼不许扫墨线」,是照美术的设定写的,旧的那份没有这条。

Glenn 要做:这周不要再排顺序了,直接定一件事:以最大那份为主线,其余三份逐个判断「里面还有没有它独有的东西」,有就搬过去,没有就关掉。别再让它们挂着。
不做会怎样:每多一天,就多一份「在别人看不见的版本上做的工作」,而重复劳动已经证明它不是假设。
2 · 风格第 5 天仍未定稿,而且要比的东西反而变多了 —— 图标还是不能开工 9/3 说「这周内收敛到一个版本,哪怕不完美」。这四天做的是相反的方向:从原来的两条风格线加到了四条(多了低多边形/体素那一路),又铺开成「四种风格 × 三个场景」在对比,最后一轮(9/6)还在改地面配方。 每一轮单看都是对的比对,Env2 那轮甚至干净地证明了「问题出在地面配方不是风格」。但从清单的角度看,结果是第 5 天了还没有一个可以往下走的版本

Dingding 要做:本周内挑一条,不要再加新的风格线。挑完立刻开图标——图标可以在定下来的风格上再改,不能在还没定的风格上开始。
不做会怎样:商店首图和图标是所有素材里前置时间最长、最不能返工的(玩家点进来之前只看得到它)。它原本排在 W1,现在已经整整晚了一周。

要盯着的三件事

3 · 关卡生成器被撤回了 —— 关卡现在是一关一关手画的,清单里 W2–W5 的算法要跟着改 这是这四天里最重要的一个转向,而且是主动做的、有证据的:80 关全部生成出来、也全部验过「通得了」,但回头一看,每一关都把两个角色摆在同一列、两口棺材摆在同一头——两只手从头到尾面对的是同一个问题。「能通关」和「值得通关」是两回事,而当时只有前者有检查。于是 36 个生成的关卡被删掉,改成手画,现在有 9 关(18–20、41–43、51–53),每一关都自己带一条走通的路线、一条「不帮忙就会输」的对照。 为什么要盯:这张清单从 W1 到 W5 都建在「有生成器」这个假设上——W2 那个 15 分钟小会要看的「生成的关里留下几成」这个数,现在没有了。
Glenn + WeiShan 要做:这周内把 W2 小会的三个数换掉(建议换成「这周手画了几关、几关一次过了自己的路线检查」),并且照手画的速度重估 80 关到底还做不做得完。
不改会怎样:降级检查点(9/20、9/27、10/4)是靠这几个数触发的。数没了,降级阶梯就形同虚设,而它是我们唯一的刹车。
4 · Glenn 那四件平台的事,做完了两件,剩下两类还是看不见 已经做完:Android 能出包了(50 MB 的 APK,装得上,锁横屏;只能侧载,还不能上架),朋友的试玩数据也收齐并读完了。还剩:Play 账号类型和封测规则、付费协议+银行税务、iOS 用谁的 Mac 打包。 为什么还是排在这里:剩下这三件全是「等别人审批」的,加班补不回来。如果 Play 真要求「12 个人连续测 14 天」,测试得在 10/9 之前开跑,比 10/11 功能冻结还早——今天离 10/9 还有 32 天,看着宽裕,但这三件里任何一件卡两周都会吃掉它。
另外 APK 那边有一句要记住:它只被证明装得上,双手触屏在真机上到底好不好按、手机比例下 HUD 会不会挤,还没有人看过。
5 · 第一批真实数据读出来了 —— 有一条好消息,和一个我们答不了的问题 四位朋友、9 局、同一份构建。好消息:Yeti 三天里主动回来 5 次,而这个版本没有存档——每次回来都要从 L1 重打前 8 关,他还是回来了,打穿 20 关之后 15 分钟内又开了新的一局。这是根节点那条「有没有真实玩家主动重玩」目前最贴题的证据(只有他一个人,n=1)。 答不了的问题:L20 是断崖——全场 30 次尝试只过了 3 次,Ogre 一个人打了 19 次;前 19 关没有任何一关接近这个量级。数据分不出这是有意的还是失手的,只有关卡作者能答。WeiShan 要做:回答 L20「本来就该这么难」还是「它只是又一关」。
还有一条要立卡的:Kong 是唯一流失的,也正好是唯一从头输到尾的——他从 L3 起一关没赢,但关卡照样把他一路推到 L7,输掉不会把他留在原地,也没有任何提示托底,4.8 分钟后走了,再没回来。n=1,先立卡验证,别直接改。
最要紧的一条:三个研究问题里只有「难吗」有数据,「好玩吗」和「理解怎么玩了吗」靠链接末尾的问卷,而这四个人一份问卷都没交。9/3 之后没有新数据,链接只发过一次,四个人都玩完了——这是样本用尽,不是故障。W2 要招 10 个人,得先把问卷这条路改掉,否则再来 10 个人也还是只有「难吗」。

已经做完的(这四天)

三章关卡大纲写出来了 —— 9/3 卡住的那条已经解开,而且走得比清单要求的更远 双层地板确实换成了「两层都会塌」,而且已经不只是写在纸上:B7 的 51–53 三关已经手画出来了,上层是真的抬高的一层楼(同一块台子拔高五倍半,侧面自己读成一堵墙,不用画轮廓也不用标签),底下的规则一行都没改。楼梯也照结论做成了只能用一次整个 80 关的骨架也定死了:18–20 是免费试玩的结尾,第三个角色在这里出场;L21 是付费墙;第四个角色在 41。角色怎么配也不是挑出来的,是推出来的——两个角色走路、两个角色跳,所以新角色永远和一个熟悉的搭档一起出场,一关只问玩家一件新事:吸血鬼配僵尸(都走路),幽灵配骷髅(都跳)。
「谁能拆哪种障碍」改成照设定来,一下子照出 11 关是错的 原来的规则是「不挡你,你就能拆」。新的设定说不是:僵尸不许碰十字架,吸血鬼不许扫墨线,哪怕这两样根本不挡他们——只有盐是「除了幽灵谁都能扫」。接上去以后立刻有 11 关变红,每一关都是僵尸在拆十字架。 这条规则一进来,B3 就不用挑了,是被算出来的:十字架只有吸血鬼和幽灵能拆,而幽灵要到 41 才来,所以 18–20 的十字架是一堵拆不掉的墙——那三关讲的是它逼出来的那条绕路,以及谁替你打开那条绕路。到了 41 幽灵带着「能扫掉的盐」来,才第一次让玩家看见一道障碍被拆掉
吸血鬼和幽灵的美术做完了 —— 四个方向、八张,已经进游戏 DD 那项「造型方向」不只是方向,是成品:四方向全套加两口棺材,已经在游戏里跑。而且大小不是按身高对齐的,是按剪影面积——按身高对齐会让这两位看着比同伴大 17%。 这条契约现在被钉住了:两个新角色都画在和僵尸一样高的画布上,所以同一个基准高度下缩放一致。以后谁把某个角色重新导到别的画布尺寸,那个角色单看没问题,只有站在别人旁边时才会不对——所以这句话得留着。
Android 出包了 —— 而且发现「自检通过」根本不等于「能构建」 第一份 APK:50 MB、装得上、锁横屏。顺带修掉一个会骗人的自检:构建脚本的 preflight 一直返回 OK,但它只检查某个方法在不在,不检查 Unity 装没装 Android 那套东西——绿着,然后在最后一步炸。 还有一条要记住的坑:包名是 Unity 从公司名和产品名现场推出来的,不是写死的——以后谁改了产品名,包名就跟着变,而包名一改,商店那边就是另一个应用了。这条已经写死了。

W1 收尾:没做完的

图标和商店首图方向(被上面第 2 条卡住,最要紧)· 关卡生成器(已主动撤回,见第 3 条)· 试玩头 5 关并记两个数(生成器没了,改成手画的 9 关)· 现场看 1 位朋友玩(四个人都是远程玩的,没人被现场看过)· Glenn 剩下三件平台的事 · 四章视觉识别 下面的清单里:✅ 做完了,🟡 做了一半(括号里写着还差什么),🔴 被卡住了。